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28 de octubre de 2024
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Passthrough Mixed Reality With Oculus Quest 2: A Case Study on Learning Piano

Publicado en: IEEE MULTIMEDIA. 30 (2): 60-69 - 2023-01-01 30(2), DOI: 10.1109/MMUL.2022.3232892

Autores:

Banquiero-Garófalo, Mariano Modesto; Valdeolivas, Gracia; Trincado, Sergio; García, Natasha; Juan, M.-Carmen
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Afiliaciones

Mus Sch UM Santa Cecilia Benicassim - Autor o Coautor
Univ Jaume 1, Dept Pedag - Autor o Coautor
Univ Politecn Valencia, Inst Univ Automat Informat Ind - Autor o Coautor
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Resumen

Mixed reality (MR) in standalone headsets has many advantages over other types of devices. With the recent appearance of the Passthrough of Oculus Quest 2, new possibilities open up. This work details the features of the current Passthrough and how its potential was harnessed and its drawbacks minimized for developing a satisfying MR experience. It has been applied to learning to play the piano as a use case. A total of 33 piano students participated in a study to compare participants' interpretation outcomes and subjective experience when using a MR application for learning piano with two visualization modes (border lines on all the keys (Wireframe) versus solid color hiding the real keys (Solid)). The two visualization modes provided a satisfying experience. Even though there were no significant differences in the analyzed variables, the students preferred the Solid mode, indicating that short-distance Passthrough limitations should be minimized in application development.
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Palabras clave

'currentApplication developmentCamerasCase-studiesColor-hidingHeadphonesImage color analysisKeyboardKeyboardsLearning to playMixed realityMusicMusical instrumentsPerformance evaluationQuality educationSolidsSubjective experiencesVirtual realityVisualization

Indicios de calidad

Impacto bibliométrico. Análisis de la aportación y canal de difusión

El trabajo ha sido publicado en la revista IEEE MULTIMEDIA debido a la progresión y el buen impacto que ha alcanzado en los últimos años, según la agencia Scopus (SJR), se ha convertido en una referencia en su campo. En el año de publicación del trabajo, 2023, se encontraba en la posición , consiguiendo con ello situarse como revista Q1 (Primer Cuartil), en la categoría Media Technology.

Desde una perspectiva relativa, y atendiendo al indicador del impacto normalizado calculado a partir de las Citas Mundiales proporcionadas por WoS (ESI, Clarivate), arroja un valor para la normalización de citas relativas a la tasa de citación esperada de: 2.59. Esto indica que, de manera comparada con trabajos en la misma disciplina y en el mismo año de publicación, lo ubica como trabajo citado por encima de la media. (fuente consultada: ESI 13 Nov 2025)

Esta información viene reforzada por otros indicadores del mismo tipo, que aunque dinámicos en el tiempo y dependientes del conjunto de citaciones medias mundiales en el momento de su cálculo, coinciden en posicionar en algún momento al trabajo, entre el 50% más citados dentro de su temática:

  • Media Ponderada del Impacto Normalizado de la agencia Scopus: 1.85 (fuente consultada: FECYT Mar 2025)

De manera concreta y atendiendo a las diferentes agencias de indexación, el trabajo ha acumulado, hasta la fecha 2026-04-06, el siguiente número de citas:

  • WoS: 12
  • Scopus: 15
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Impacto y visibilidad social

Desde la dimensión de Influencia o adopción social, y tomando como base las métricas asociadas a las menciones e interacciones proporcionadas por agencias especializadas en el cálculo de las denominadas “Métricas Alternativas o Sociales”, podemos destacar a fecha 2026-04-06:

  • La utilización de esta aportación en marcadores, bifurcaciones de código, añadidos a listas de favoritos para una lectura recurrente, así como visualizaciones generales, indica que alguien está usando la publicación como base de su trabajo actual. Esto puede ser un indicador destacado de futuras citas más formales y académicas. Tal afirmación es avalada por el resultado del indicador “Capture” que arroja un total de: 13 (PlumX).
Siguiendo con el impacto social del trabajo, es importante enfatizar el hecho de que, por su contenido, puede ser asignado a la línea de interés del ODS 4 - Quality Education, con una probabilidad del 63% según el algoritmo mBERT desarrollado por Aurora University.
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Análisis de liderazgo de los autores institucionales

Este trabajo se ha realizado con colaboración internacional, concretamente con investigadores de: United States of America.

Existe un liderazgo significativo ya que algunos de los autores pertenecientes a la institución aparecen como primer o último firmante, se puede apreciar en el detalle: Primer Autor (Banquiero Garófalo, Mariano Modesto) y Último Autor (Juan Lizandra, María Carmen).

los autores responsables de establecer las labores de correspondencia han sido Banquiero Garófalo, Mariano Modesto y Juan Lizandra, María Carmen.

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Objetivos del proyecto

A continuación, se presentan los objetivos perseguidos en la aportación científica:

- Analizar las características actuales del Passthrough en el dispositivo Oculus Quest 2.
- Evaluar el potencial y las limitaciones del Passthrough para el desarrollo de experiencias de realidad mixta (MR) satisfactorias.
- Aplicar la tecnología de Passthrough a un caso práctico de aprendizaje de piano.
- Comparar los resultados de interpretación y la experiencia subjetiva de los usuarios utilizando dos modos de visualización en la aplicación MR.
- Determinar las preferencias de los estudiantes respecto a los modos de visualización y sus implicaciones para el diseño de aplicaciones MR.
- Identificar las limitaciones del Passthrough a corta distancia y proponer estrategias para minimizarlas en el desarrollo de aplicaciones.
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Resultados más relevantes

RESULTADOS MÁS RELEVANTES

El estudio evaluó el uso de la realidad mixta (MR) mediante la función Passthrough del Oculus Quest 2 en el aprendizaje del piano, comparando dos modos de visualización. Los resultados principales obtenidos fueron:

- Ambos modos de visualización (Wireframe y Solid) ofrecieron una experiencia satisfactoria para los estudiantes de piano.
- No se encontraron diferencias estadísticamente significativas en las variables analizadas entre los dos modos de visualización.
- Los participantes mostraron una preferencia clara por el modo Solid, que oculta las teclas reales con un color sólido.
- Se identificaron limitaciones en la visualización Passthrough a corta distancia, que afectan la experiencia y deben ser minimizadas en el desarrollo de aplicaciones.
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